Strid
Strid mellan flygarkoster delas precis som vanlig strid upp i stridsrundor, men till skillnad från vanlig strid mäter de snarare en minut en ett få sekunder. De flesta drabbningar börjar på långt avstånd.
Det första man gör i en stridsrunda är att kaptenen skriver ner vad man vill göra i nästa stridsrunda.
Därefter avslöjar de båda kaptenerna vad de skrev ner för manöver föregående runda. De manövrar som finns att välja på är:
Närma sig
Den ena kaptenen försöker komma närmare det andra skeppet. De avstånd som finns är Mycket Långt, Långt, Medel, Nära och Bordning. Om även det andra skeppet har valt att Närma sig så lyckas manövern automatiskt och skeppen befinner sig numera på ett avstånd närmare, Båda skeppen har fören mot varandra. Om det andra skeppet har valt att dra sig undan så får de båda kaptenerna slå var sitt slag i Segla som modifieras med skeppens hastighet. Kaptenen som får högst får sin vilja igenom, om det blir lika så stannar skeppen kvar på nuvarande avstånd. Skeppet som ville komma närmare har fören riktad mot sin motståndare och skeppet som försökte utöka avståndet har aktern riktad mot motståndaren. Om det andra skeppet har valt att manövrera så kan kaptenen välja att ändra sig och istället försöka hålla kvar avståndet. Isåfall fungerar det precis som om den ena kaptenen vill närma sig och den andra försöker utöka avståndet med skillnaden att om den jagade kaptenen lyckas så har inte avståndet utökats utan bara behållits. Alternativt kan man fortsätta att göra sin manöver varvid avståndet minskas med ett men den manövrerande kaptenen får välja vilken sida han riktar mot motståndaren och skeppet som närmar sig har fören riktad mot motståndaren.
Utöka avstånd
Den ena kaptenen försöker öka på avståndet ett steg. Om man ökar från Långt till Mycket Långt så innebär det att man är utanför alla möjliga skotthåll, kommer man utanför Mycket långt är man utanför synhåll. Om man försöker utöka avståndet vänder man automatiskt aktern till motståndaren. Om motståndaren har valt att Manövrera får han, precis som vid Närma sig istället ändra sig och försöka behålla avståndet.
Manövrera
Kaptenen försöker vända en viss sida mot sin motståndare. De sidor man kan välja är babord, styrbord, för och akter. Om motståndaren har valt att Utöka avstånd eller att Närma sig så får kaptenen välja mellan ett antingen så lyckas manövern automatiskt men avståndet ökar eller minskar med ett, alternativt kan han ändra sig och istället försöka behålla avståndet varvid båda kaptenerna slår var sitt Segla slag. Om båda kaptenerna har valt manövrera får de slå var sitt Segla slag som modifieras med skeppens Manöver, den som får högst har fått igenom sin manöver och får dessutom välja vilken sida som fienden har vänd mot sitt eget skepp. Om båda slår lika får båda välja vilken sida de har vänt mot motståndaren.
Skjuta
När man sedan har avgjort viket avstånd skeppen befinner sig på och viken sida som kan avfyra vapnen är det dags att avfyra dem. Slå först ett Segla slag för kaptenerna som modifieras med fartygens Manöver för att avgöra hur väl fartygen har positionerat sig mot varandra. Effekten används som svårighetsgrad för motståndaren för att träffa ditt skepp. Exempel, den ena kaptenen slog 4 och den andra 3 isåfall har den första kaptenen Sg -1 på att träffa sin motståndare och den andra Sg +1. Denna Sg modifieras sedan med avseende på avstånd mellan skeppen och förhållande, om de befinner sig i molnen eller i mörker.
Man kan välja mellan att sikta mot ballongen eller skrovet. Båda skeppen anses skjuta samtidigt men man slår först för den ena sidan och sedan för den andra. Slå för att se om samtliga vapen på det ena skeppet träffar. Om det inte är rollpersoner som sköter vapnen anser man att alla som skjuter har samma Tv och slår alla tärningar på samma gång. Alternativt kan man låta en av rollpersonerna vara siktare, det är siktaren som styr på vapen däck och det är han som bestämmer när vapnen ska avfyras, alltså är den siktarens Tv man använder när man avfyrar vapnen även om det är en annan som avfyrar dem och det är siktaren som rullar tärningarna. Siktaren och kaptenen kan inte vara samma person.
När man vet hur många vapen som träffar slår man skada. Slå först en tärning för målet och lägg till skrovets eller ballongens tålighet. Detta är värdet som man måste slå lika med eller över för att skada. Slå en tärning för alla vapen som träffade, slå gärna alla vapen av samma sort samtidigt för att snabba på. Räkna samman alla skador. Effekten används inte när man skjuter bredsidor och liknande från skeppsbestyckningar. Alternativt kan man om en rollperson sköter ett vapen låta dem slå för sig och om rollpersonen träffar kan man låta honom eller henne lägga till Effekten till vapnets skada.
För varje skada som träffade ballongen så tappar den ett ton i lyftkraft. Om lyftkraften kommer under skeppets totala vikt börjar det tappa höjd. Om ett skepp har segel kan den som blev träffad istället välja att träffen tog i seglet. För varje träff i seglet minskar Hastigheten med ett och för varje träff i styrseglet minskar Manöver med ett.
Om skadan tog i skrovet förlorar skeppet ett skrovpoäng samt slå en tärning
Mindre än hälften av alla skrovpoäng förlorade
1 | Ett vapen på den sida som var riktad mot motståndaren är utslaget |
2 | En besättningsman utslagen. |
3-6 | Inget särskilt |
Mer hälften eller mer av alla skrovpoäng förlorade
1 | Ett vapen på den sida som var riktad mot motståndaren är utslaget |
2 | En besättningsman utslagen. |
3 | Eventuella åror utslagna annars ingen effekt |
4 | Eventuell propeller utslagen annars ingen effekt |
5 | Styrningen utslagen, 0 i manöver |
6 | Inget särskilt |
När man är klar med det första skeppet är det andra skeppets tur att besvara elden. Kom ihåg att salvorna sker samtidigt så eventuellt utslagna vapen är inte utslagna än.
Massiva skador
Om värdet man slog för skadan är dubbelt så högt eller mer än värdet man slog får tåligheten på ballongen eller skrovet så orsakar man två skador, det vill säga ballongen förlorar två ton lyftkraft och skrovet två skrovpoäng. Om skadan är tredubbel eller högre förloras tre ton eller tre skrovpoäng, fyrdubbel, fyra ton eller fyra skp och så vidare.
Att sikta
En rollperson, eller särskilt utvalda skarpskyttar, kan välja att sikta på en viss del av motståndarens skepp men det tar en runda att sikta, under den tiden måste kaptenen hålla samma sida mot motståndare. Kaptenen måste med andra ord vinna två manöverslag i rad. Om man siktar får man välja vilken del som går sönder om vapnet skadar. Det gäller både skrovet och ballongen.
Bordning
För att kunna borda måste skeppen befinna sig på avståndet Bordning. Ofta lägger sig det skeppet som bordar högre upp än motståndarna, men det är valfritt upp till den kapten som lyckades med bordningen. Innan man bordar får de båda skeppen avfyra sina vapen mot varandra. Dessutom kan man beskjuta däcket på motståndaren med bågar och armborst. För varje person som skjuter mot motståndarna slå ett Tv slag Sg 2 om man befinner sig lägre än motståndaren annars Sg 0, om man skjuter druvhagel med en ballista slå två slag. Om slaget lyckas så är en besättningsman hos motståndarna utslagen, han är inte nödvändigtvis död men är så pass illa skadad att han inte kan slåss i den följande bordningen. Börja alltid med att räkna bort vanliga oviktiga besättningsmän först, när det bara är rollpersoner alternativt viktiga besättningsmän kvar övergå till att slå skadeslag och liknande för varje träff precis som om det var en vanlig strid. Slumpa ut kvarvarande träffar bland rollpersonerna.
Därefter är det dags att borda, även här har man skilda regler mellan rollpersoner och vanliga besättning. Låt rollpersonerna använda reglerna för vanlig strid och matcha dem mot olika motståndare ur fiendebesättningen. Var femte stridsrond kontrollera hur det gått för övriga besättningen. Slå ett stridsslag för varje besättningsman Sg 2, borträknat de som strider mot rollpersonerna för tillfället, för varje lyckat slag så är en av motståndarna utslagna, precis som ovan inte nödvändigtvis döda utan troligare skadad eller tillfångatagen.
Bordningen fortsätter tills den ena sidan är tillintetgjord.
Ramning
Ramma är en specialvariant av att Närma sig. Om man befinner sig på avstånd Kort kan man välja att skriva Ramma istället för att skriva Närma sig. För att lyckas med ramningen krävs två saker, dels att motståndaren inte väljer att Utöka avståndet, dels att man slår högre på sitt Segla slag än motståndaren. Om ramningen lyckas orsakar man sitt ramningsvärde i skada. Detta multipliceras med två om man föregående runda lyckades närma sig från Medel till kort avstånd och multipliceras med tre om man på de senaste två rundorna gått från Långt, till Medel och därefter från Medel till Kort. Man kan välja om man vill ramma skrovet eller seglen. Efter ramningen kan man borda motståndarna.
Eld
Strid mellan flygfarkoster och flygdjur
Strid mellan flygfarkoster och flygdjur fungerar på liknande sätt som mellan två flygfarkoster. Flygdjur använder dock sin Förflyttning istället för Hastighet och Motorik istället för Manöver. Flygdjur tar även skada enligt de vanliga skadereglerna. Små flygdjur, kroppsbyggnad under +10, är svåra att träffa med de tunga vapen som flygfarkoster har och de får därför -2 Tv när man försöker träffa dem. Om ett flygdjur ska anfalla en flygfarkost med bett och klor räknas det som en ramning