Reglerna i Ökenlegender kommer att utgå från ALEA men anpassas för att passa följande agenda.
- Lyckade slag beskrivs av spelarna. Misslyckade av SL
- För att genomföra en handlig beskriver man vad man vill göra och vilken färdighet som ska slås. Ex, jag ska ta mig in i kung Tuts gravkammare, jag använder smyga. SL bedömer om det är en tänkbar färdighet och sätter Sg. Om det lyckas så får spelaren beskriva hur han gör och om det misslyckas får SL beskriva konsekvenserna.
- SL har full rätt att ställa krav på vilken färdighet som ska slås för men spelarna har även full rätt att komma med förslag på andra. SL bör vara frikostig till andra förslag.
- Lyckade slag ska inte leda till flera slag i efterhand för att lösa samma svårighet. Ex om man slår för att komma in i kung Tuts gravkammare och lyckas så kan inte SL komma i efterhand och säga, du lyckas komma nästan ända fram men precis utanför står det en vakt, slå för smyga igen. Däremot kan SL reservera sig och kräva flera olika slag oftast för olika färdigheter om det är en komplex uppgift som ska lösas. Ok du tänker försöka smyga in i kung Tuts gravkammare. Men vi börjar med hur du tar dig förbi armén som vi nämnde förut som har slagit läger utanför, använder du smyga där också?
- Om spelarna i sin beskrivning efter de lyckats med ett slag börjar beskriva att de löser ett annat problem än det som slaget gällde har SL full rätt att stopp spelaren och kräva ett nytt slag. Exempel Spelaren lyckades med slaget för att smyga förbi armén och börjar beskriva hur han tar sig in i gravkammaren, då kan SL stoppa spelaren och påpeka någon av alla de fällor som finns i gravkammaren.
- Misslyckade slag bör inte direkt leda till fler slag i andra färdigheter utan hellre att spelarna ställs inför ett problem som de måste lösa.
- Om spelaren inte kan komma på en vettig förklaring efter han lyckats med ett slag på hur karaktären gick till väga räknas det som misslyckade. Ex Spelaren säger jag använder rida för att ta mig in i kung Tuts gravkammare. Slår slag lyckas och Sl ber spelaren beskriva hur han tar sig in varvid spelaren inte får ihop det. Spelaren hade bara valt rida eftersom det var karaktärens högsta värde.
- Om man slår samma som Sg så lyckas man precis. Spelaren får beskriva hur nära det var och vad det var som komplicerade det.
- Om man slår högre än Sg så har man marginal, desto högre desto bättre lyckas man.
- Om man misslyckas med två eller mindre så har man oftast drabbas av mindre debakel. Som oftast enbart kräver att spelarna kommer på en enklare lösning som kan leda till ett annat färdighetsslag (inte nödvändigt) lyckas det så kan historien fortsätta på samma sätt. Ex: Spelaren misslyckas med att smyga förbi armén utanför kung Tuts gravkammare, han slår ett under Sg. SL säger att två vakter upptäcker honom. Spelaren får då möjlighet att hitta på hur han ska komma undan vakterna. Slåss, snacka, springa?
- Om man misslyckas med mer än två så är misslyckandet så stort att historien tar en helt annan vändning. Exempelvis spelarna blir tillfångatagna när de försöker smyga sig förbi armén.
<< Personlighetsdrag | Ökenlegender | Regler för informationssökning >>