Ökenlegender utspelar sig till större delen i stadsmiljö. I detta myller av människor, åsikter och planer är rätt information ibland livsviktig. Samtidigt är Ökenlegender tänkt att vara ett rollspel med ett relativt högt tempo, man vill inte att själva sökandet av informationen tar för lång tid att spela utan att det kan relativt snabbt klaras av för att man sedan kan gå vidare till mer actionfyllda sekvenser. Reglerna nedan är ett provregler som inte har speltestats än. De är med andra ord långt från klara. Tänkte dock att det kunde vara ett intressant exempel på hur Ökenlegender är tänkt att fungera. De är även ett bra exempel på hur spelarinflytandet i ökenlegender är tänkt att fungera.

<< Agenda | Ökenlegender | Kort beskrivning av världen >>


Söka och hitta information

Spelarna kommer ofta att hamna i läget att de söker efter information. Det kan vara rykten på stan om vilka som ligger bakom en kidnappning, det kan vara när de söker igenom ett rum på jakt efter spår av förövarna. Vid alla dessa tillfällen står skrönan vid en korsväg, beroende på vilken information som spelarna får fram och om de får fram den eller inte kommer det att påverka hur skrönan fortsätter. Nästan alla tillfällen när spelarna söker information kan behandlas på liknande sätt. Det första steget är att spelarna berättar för spelledaren vad de söker efter och hur. Det behöver inte vara några komplicerade saker, det räcker med ’Vi söker igenom rummet efter lönndörrar’ eller ’Vi frågar våra kontakter om de har hört något om en kidnappning?’ Nästa steg är att spelledaren tar ställning till huruvida rollpersonerna överhuvudtaget kan få fram någon information på det sätt de söker, det kan till exempel vara så att rummet de söker igenom inte innehåller några lönndörrar. Om det inte finns någon information bör spelledaren redan nu meddela spelarna att de inte hittar något. Att slå med tärningarna i detta fallet är onödigt. För det mesta finns det dock information att hämta, så det tredje steget är att spelledaren avgör om han vet vilken information som finns att hämta eller om det ska vara upp till spelarna. Om spelledaren jobbar enligt ett förbestämt manus eller har en viss tanke på var skrönan ska leda är det naturligtvis upp till spelledaren att avgöra vad för sorts information som rollpersonerna kan tänkas komma över. Om spelledaren däremot inte själv vet var skrönan är på väg, en vanlig situation i spelarinitierade skrönor kan man vänta med att avgöra vilken information rollpersonerna fick fram tills efter tärningarna slagits. Det fjärde steget innan man slår tärningarna är att spelledaren sätter upp en svårighetsgrad. Denna kan vara öppen, det vill säga att spelledaren berättar för spelarna vad den är eller dold, det vill säga att spelledaren inte berättar för spelarna vad den är. Fördelen med dolda svårighetsgrader är att man inte behöver dölja tärningarna för spelarna när man slår för att de inte ska få reda på om de lyckades eller inte. Det kan mycket väl hända att de kommer över falsk information om de misslyckas. Ett problem med dolda svårighetsgrader är att det är lätt för spelledaren att ”fuska” genom att anpassa svårighetsgraden efter tärningsslaget så att rollpersonerna lyckas eller inte lyckas. Isåfall kan man lika gärna strunt i att slå tärningen överhuvudtaget. Spelledaren bör sätta en svårighetsgrad i huvudet, slå tärningen och hålla sig till resultatet. Därefter slår spelarna för lämplig Tv mot svårighetsgraden, spelledaren kan om han vill slå svårighetsgradens tärning dolt. Oavsett om slaget lyckats eller inte så har spelarna kommit över någon sorts information, om slaget misslyckades är den emellertid falsk. Ibland kan de dock vara tvungna att betala för den varvid det även behövs ett slag för resurser. Detta slag bör inte vara dolt. Det är ganska uppenbart för rollpersonerna om informationskällan är villig att avslöja sin information eller inte. Mer om detta finns i avsnittet om kontakter.

Vem bestämmer informationen

Oavsett om slaget lyckades eller inte så hittar spelarna någon sorts information. Om slaget lyckades är den sann annars falsk. Om spelledaren hade i förväg bestämt vilken information som fanns att hämta, det kan till exempel vara ett rykte om att en grupp smugglare ligger bakom kidnappningen kan han ge denna till spelarna om slaget lyckades. Om slaget misslyckades kan spelledaren ge spelarna felaktig information. Om spelledaren inte vet i förväg vad den korrekta informationen är kan han meddela bara spelarna att de har kommit över information och att spelarna själva får bestämma vad det är för information de har hittat, Det är nu upp till spelarna att bestämma vad för information de har kommit över och hur de har kommit över den. Spelarna får inte veta om det är sann eller falsk information de har kommit över, bara att de har hittat information. Detta är ett utmärkt tillfälle för en spelare att introducera en fiende eller leda om skrönan så att han kan få tillfälle att uppfylla något av sina personliga mål. Spelledaren har dock alltid veto över det förslag som spelarna presenterar om han anser att det inte passar in i skrönan men det bör användas varsamt. Det är bättre att kompromissa med spelarna och ändra i det förslag de presenterar så att det passar världen och skrönan bättre. Om informationen som man sökte gällde vem eller vilka som gjort något får spelarna förutom att presentera vilka misstänkta de fått fram genom sitt sökande gärna även komma med förslag på bakgrunden till varför de har gjort det om denna inte redan är känd. Detta är naturligtvis inget som rollpersonerna får reda på i spelet utan orsaken till att spelarna kan komma med förslag på motiv är att det är till hjälp för spelledaren att driva skrönan framåt. Spelledaren kan välja att köra på spelarens förslag till motiv eller hitta på ett eget på så sätt hålls spelarna i ovisshet tills spelet kommer till den punkt då det är lämpligt att rollpersonerna får reda på förövarnas motiv men spelledaren får ändå hjälp på traven i vävandet av skrönan. Om gruppen är oense om vilken information man får fram gör man som vanligt en omröstning, spelledaren har utslagsrösten. När man är överens om vilken information som man har hittat fortsätter skrönan precis som om spelledaren hade presenterat informationen för spelarna och rollpersonerna kan fortsätta att följa sitt nya spår och ta ställning till om den är sann eller falsk. Spelledaren bör tänka på att då och då hitta på information även när slaget misslyckas annars kommer spelarna ganska snart lista ut att när spelledaren lämnar informationen är den sann annars är det risk att den är falsk.

<< Agenda | Ökenlegender | Kort beskrivning av världen >>